¿QUE ES LA GAMIFICACIÓN?
La gamificación es una herramienta pedagógica cuyo objetivo consiste en la motivación intrínseca del alumnado aplicando técnicas de los juegos en el aula y potenciando el aprendizaje significativo.
Con la incorporación de la gamificación en el aula se introducen elementos técnicos y lúdicos que motivan al alumnado, cumplimentando así el objetivo de la neurociencia que es descubrir estímulos que se relacionen con un mayor rendimiento académico, por lo tanto, se plantea un tipo de metodología activa innovadora y didáctica que active determinadas áreas del cerebro a través de un mejor aprendizaje (García et al., 2021).
«EL MISTERIO DE LA CAJA NEGRA» es un proyecto de gamificación dirigido a alumnos de educación primaria. Se basa en la misma dinámica que los juegos de rol. Los estudiantes deben superar desafíos, retos y aventuras que brinden una experiencia única que combina fácilmente educación y motivación.
JUEGO
El alumnado tendrá que superar una serie de retos, tanto individuales como grupales, para conseguir pasar de nivel. Cada nivel será una situación de aprendizaje englobada en las unidades didácticas. Habrá seis Unidades Didácticas (UD) y doce Situaciones de Aprendizaje (SA).
Se otorgará al alumnado un carnet de aventura con los doce niveles. Para pasar a un nivel superior se debe conseguir la llave mágica.
La llave se adquiere a través de la acumulación de Puntos de Experiencia (PE) por los retos propuestos y los puntos adquiridos en la plataforma ClassDojo. Por lo tanto, con cada 40 puntos se obtendrá una llave, que quedará reflejada en el carnet de aventura. Habrá tres insignias extra que se otorgarán al final del juego relacionadas con los puntos de las actividades extraescolares.
Las cartas son recompensas por el trabajo diario del alumnado. Por cada nivel que se supere, se obtendrán dos cartas de recompensa con un valor de 20 puntos cada carta. Las cartas otorgarán unos privilegios que se pueden utilizar a lo largo del curso.
PUNTOS
Mediante el cumplimiento de unos requisitos que establezca el docente para el grupo. Se destacarían aquellos comportamientos o conductas que se quieren reforzar. Se realizará a través de ClassDojo. Mediante las sesiones de las situaciones de aprendizaje a través de algunos retos activos. De vez en cuando, es conveniente romper la dinámica del aula con estas actividades, que ayudan a mantener la motivación en el alumnado. Mediante actividades extraescolares. A través de ellas, el alumnado se va enfrentando a diversas situaciones, y directa o indirectamente se trabajan los objetivos propios del juego. Estas actividades estarán relacionadas con la lectura, la práctica de actividad física y la alimentación saludable.
OBJETIVOS
- Fomentar hábitos de vida saludables a través de la alimentación y la actividad física.
- Favorecer el desarrollo de habilidades socioemocionales.
- Potenciar la motivación del alumnado.
- Favorecer la cohesión de grupo y el trabajo cooperativo.
- Desarrollar la autonomía personal y la creatividad.
- Reforzar la autoestima del alumnado.
JUGADORES
En este proyecto de gamificación el rol de los personajes se basa en la arqueología. El alumnado formará parte de una prestigiosa escuela de arqueología, comenzarán como aprendices y se convertirán en arqueólogos profesionales si consiguen superar todos los niveles propuestos.