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PULSERAS MÁGICAS

Las pulseras se repartirán al comienzo de la gamificación, al empezar el curso escolar. El alumnado tendrá su propia pulsera cuya misión es conservarla hasta el final y llevarla consigo en cada sesión de EF. Servirán como estrategia organizativa, para agrupar al alumnado en las diferentes tareas o actividades durante las sesiones que se consideren oportunas. Los equipos se podrán agrupar con colores, formas geométricas, dirección de flechas, personajes, números y personajes de la gamificación, ofreciéndonos diferentes posibilidades de agrupamientos, persiguiendo la coeducación a través de la igualdad.